Es finales de agosto y llegan a los kioskos los nuevos coleccionables. En este caso tenemos una colección de Salvat sobre los Spearhead del universo de Warhammer Age of Sigmar:
Y estas son las figuras ya montadas pero sin pintar:
El Grifocórvido.
El Vidente Gris y su báculo de piedra bruja.
El Ingeniero brujo y su mosquete.
Lord Inquisidor.
Warhammer: historia, características, universos y personajes
Warhammer es mucho más que un juego de miniaturas. A lo largo de más de cuatro décadas se ha convertido en uno de los grandes universos de fantasía y ciencia ficción de la cultura popular, combinando wargames, miniaturas, pintura, novelas, videojuegos y una enorme comunidad internacional de aficionados.
Desde las batallas de fantasía de Warhammer Fantasy Battles hasta el oscuro futuro de Warhammer 40.000 y los fantásticos Reinos Mortales de Warhammer Age of Sigmar, la marca creada por Games Workshop ha construido varios universos caracterizados por guerras interminables, facciones enfrentadas, héroes, monstruos, magia, tecnología y una estética muy reconocible.
En este artículo encontrarás una guía completa sobre qué es Warhammer, su historia, sus principales juegos y universos, sus características y algunos de sus personajes más representativos, con especial atención a Age of Sigmar y los Skaven.
¿Qué es Warhammer?
Warhammer es un conjunto de juegos y universos de miniaturas desarrollados por Games Workshop. Su propuesta combina tres grandes actividades: coleccionar y montar miniaturas, pintarlas y utilizarlas para jugar partidas de estrategia.
La compañía define actualmente el hobby de Warhammer como una experiencia que gira alrededor de las miniaturas, el coleccionismo, el modelismo, la pintura y los juegos con ejércitos.
La palabra «Warhammer» puede resultar confusa porque se utiliza para referirse a diferentes productos y ambientaciones. Los dos grandes sistemas actuales son:
- Warhammer 40.000, ambientado en un futuro lejano dominado por la guerra.
- Warhammer Age of Sigmar, un universo de fantasía situado en los Reinos Mortales.
Además, Warhammer tiene una enorme cantidad de videojuegos, novelas, juegos derivados y ambientaciones relacionadas.
Historia de Warhammer
Los orígenes: Warhammer Fantasy Battles
La historia de Warhammer comienza en 1983, cuando Games Workshop publicó la primera edición de Warhammer Fantasy Battle.
Aquella primera versión era muy diferente de los grandes juegos de miniaturas actuales. Games Workshop la describió como un «Mass Combat Fantasy Role-Playing Game», combinando conceptos procedentes de los wargames históricos con elementos de fantasía. Ya incluía algunas de las características que terminarían convirtiéndose en señas de identidad de Warhammer, como el uso de dados de seis caras, atributos de combate, disparos y moral.
La idea fundamental era sencilla pero revolucionaria: enfrentar ejércitos de miniaturas sobre una mesa utilizando reglas de movimiento, combate, magia y estrategia.
Con el paso de las ediciones, el universo de Warhammer Fantasy fue adquiriendo una personalidad cada vez más definida.
El Viejo Mundo se convirtió en un escenario de fantasía oscura en el que convivían:
- Humanos.
- Enanos.
- Elfos.
- Orcos y Goblins.
- Skaven.
- No muertos.
- Demonios.
- Guerreros del Caos.
- Hombres Bestia.
- Monstruos y criaturas fantásticas.
Una de las grandes características de Warhammer Fantasy era precisamente su combinación de fantasía épica y humor negro, con un mundo mucho más pesimista que el de otras obras de fantasía.
El nacimiento de Warhammer 40.000
En 1987 apareció Warhammer 40,000: Rogue Trader, trasladando muchos de los conceptos de Warhammer a un escenario de ciencia ficción.
El resultado fue el nacimiento de uno de los universos de ciencia ficción más reconocibles de la historia de los juegos de miniaturas.
Games Workshop sitúa el lanzamiento de Rogue Trader en 1987 y señala que el juego terminó convirtiéndose en uno de los grandes referentes de la compañía.
Warhammer 40.000 trasladó el concepto de ejércitos enfrentados a un futuro en el que la humanidad lucha por sobrevivir frente a amenazas prácticamente infinitas.
Su lema resume perfectamente su ambientación:
en el futuro lejano solo existe la guerra.
El crecimiento del hobby
Durante las décadas siguientes, Warhammer dejó de ser únicamente un juego de mesa.
Games Workshop desarrolló un ecosistema completo alrededor de sus universos:
- Miniaturas Citadel.
- Libros de reglas.
- Codex y libros de ejército.
- Novelas.
- Juegos de rol.
- Juegos de cartas y tablero.
- Juegos de ordenador.
- Videojuegos.
- Películas y series.
- Pinturas y herramientas de modelismo.
- Eventos y torneos.
- Comunidades y clubes.
La creación de Black Library en 1997 fue especialmente importante para la expansión narrativa de Warhammer, al convertirse en el sello editorial encargado de publicar ficción ambientada en sus universos.
¿Qué características tiene Warhammer?
Aunque existen diferentes sistemas, la filosofía general del hobby puede resumirse en cuatro pilares.
1. Coleccionismo
Los jugadores reúnen ejércitos completos formados por decenas o incluso cientos de miniaturas.
Cada ejército tiene una identidad visual y narrativa propia.
2. Modelismo
Las miniaturas suelen venderse desmontadas y requieren montaje.
Esto convierte Warhammer en una afición de modelismo además de un juego.
3. Pintura
Pintar las miniaturas es una parte fundamental del hobby.
Los jugadores pueden reproducir los esquemas de color oficiales o crear ejércitos completamente personalizados.
4. Juego de estrategia
Las miniaturas finalmente pueden utilizarse sobre una mesa para representar batallas.
Movimiento, posiciones, alcance, objetivos, habilidades, magia, disparos y combate cuerpo a cuerpo se combinan para crear partidas tácticas.
Por eso Warhammer puede disfrutarse de formas muy diferentes: como coleccionista, pintor, modelista, jugador competitivo o aficionado al trasfondo.
Warhammer 40.000: el universo de la guerra eterna
Warhammer 40.000, conocido habitualmente como Warhammer 40K, es el principal universo de ciencia ficción de Games Workshop.
Está ambientado aproximadamente en el 41.º milenio, en un futuro extremadamente lejano en el que la humanidad se encuentra atrapada en una guerra prácticamente interminable.
Games Workshop describe Warhammer 40.000 como un juego de miniaturas ambientado en el futuro lejano de la humanidad, protagonizado por héroes sobrehumanos, alienígenas y enemigos sobrenaturales.
El Imperio de la Humanidad
La humanidad está dominada por el Imperium, un gigantesco régimen interestelar que controla innumerables mundos.
Es una civilización inmensa, burocrática, religiosa y militarizada.
Entre sus fuerzas más famosas se encuentran los Space Marines, soldados genéticamente modificados capaces de enfrentarse a algunas de las mayores amenazas de la galaxia.
Pero el Imperium no está solo.
Las principales facciones de Warhammer 40K
Entre las fuerzas más conocidas encontramos:
- Space Marines: los guerreros de élite del Imperium.
- Astra Militarum: los enormes ejércitos humanos convencionales.
- Adeptus Mechanicus: sacerdotes tecnológicos que veneran al Dios Máquina.
- Adeptus Custodes: los guardianes de élite del Emperador.
- Caos: seguidores de los grandes Dioses del Caos.
- Orkos: alienígenas brutales que viven para luchar.
- Aeldari: una antigua civilización alienígena.
- T'au: una potencia tecnológica que intenta extender su filosofía del Bien Supremo.
- Necrones: antiguos seres metálicos que regresan de sus tumbas.
- Tyranids: una amenaza biológica que consume mundos enteros.
La combinación de todas estas facciones crea uno de los universos de ciencia ficción más extensos del mundo del entretenimiento.
Warhammer 40K y la estética grimdark
Uno de los conceptos fundamentales de Warhammer 40K es el grimdark.
El universo no presenta un futuro utópico. Es un lugar brutal, decadente y desesperado en el que incluso los protagonistas aparentemente heroicos pueden cometer atrocidades.
La tecnología es gigantesca y a menudo incomprensible; la religión tiene una enorme importancia; los alienígenas representan amenazas constantes y el Caos puede corromper incluso a los seres más poderosos.
Esta combinación de ciencia ficción, fantasía oscura, horror y guerra es una de las principales razones por las que Warhammer 40K tiene una identidad tan particular.
Warhammer Age of Sigmar: historia y características
Warhammer Age of Sigmar, normalmente abreviado como Age of Sigmar o AoS, es el gran juego de miniaturas de fantasía de Games Workshop.
Su lanzamiento en 2015 marcó una nueva etapa para el universo fantástico de Warhammer. Games Workshop señala ese año como el momento en el que los aficionados conocieron los Reinos Mortales, el nuevo escenario de Age of Sigmar.
Age of Sigmar no es simplemente una nueva edición de Warhammer Fantasy. Es un universo diferente que desarrolló su propia cosmología, personajes, facciones y narrativa.
¿Qué pasó con Warhammer Fantasy?
El antiguo mundo de Warhammer Fantasy llegó a un punto culminante conocido como The End Times.
El Viejo Mundo fue destruido y la historia dio paso a una nueva realidad.
De ese cataclismo surgieron los Reinos Mortales, enormes dimensiones conectadas entre sí que se convirtieron en el escenario de Age of Sigmar.
La propia historia oficial de Age of Sigmar presenta la derrota de Sigmar frente al Caos como el acontecimiento que puso fin a la Edad de los Mitos y obligó al Dios-Rey a retirarse a Azyr.
Los Reinos Mortales
Los Reinos Mortales son el corazón de Age of Sigmar.
Cada reino está relacionado con una determinada forma de realidad y magia. Entre ellos destacan:
- Azyr, el Reino de los Cielos.
- Aqshy, el Reino del Fuego.
- Ghur, el Reino de las Bestias.
- Ghyran, el Reino de la Vida.
- Shyish, el Reino de la Muerte.
- Chamon, el Reino del Metal.
- Ulgu, el Reino de las Sombras.
- Hysh, el Reino de la Luz.
Estos mundos permiten que Age of Sigmar tenga una escala fantástica enorme, muy diferente del mundo más tradicional de Warhammer Fantasy.
Las cuatro Grandes Alianzas
Las diferentes facciones de Age of Sigmar se organizan en cuatro grandes alianzas:
Orden
Agrupa a pueblos que luchan por preservar y reconstruir la civilización.
Aquí encontramos, entre otros:
- Stormcast Eternals.
- Cities of Sigmar.
- Fyreslayers.
- Kharadron Overlords.
- Lumineth Realm-lords.
- Seraphon.
Caos
Las fuerzas del Caos pretenden dominar o corromper los Reinos Mortales.
Entre ellas están:
- Skaven.
- Slaves to Darkness.
- Blades of Khorne.
- Disciples of Tzeentch.
- Hedonites of Slaanesh.
- Maggotkin of Nurgle.
Muerte
Son los ejércitos vinculados al poder de Nagash y al dominio de la muerte.
Entre ellos encontramos vampiros, esqueletos, fantasmas y otras criaturas no muertas.
Destrucción
Representa las fuerzas más salvajes y primitivas de los Reinos Mortales.
Incluye diferentes pueblos Orruk, Ogor y otras criaturas que encuentran en el combate y la destrucción una forma de existencia.
La organización oficial de Age of Sigmar mantiene estas cuatro Grandes Alianzas: Orden, Caos, Muerte y Destrucción.
Stormcast Eternals: los guerreros de Sigmar
Los Stormcast Eternals son probablemente la facción más emblemática de Age of Sigmar.
Son guerreros escogidos por Sigmar y transformados en soldados casi inmortales.
Cuando un Stormcast muere, su alma puede regresar a Azyr para ser Reforjada.
Esta inmortalidad, sin embargo, tiene un precio: cada Reforja puede provocar la pérdida progresiva de recuerdos, emociones y partes de la humanidad del guerrero.
Los Stormcast representan el concepto de héroe fantástico llevado a una escala casi divina.
Sus armaduras doradas, martillos, relámpagos y criaturas aladas se han convertido en algunos de los símbolos visuales más reconocibles de Age of Sigmar.
Los Skaven en Age of Sigmar
Los Skaven son hombres rata humanoides y constituyen una de las facciones más características de Warhammer.
Son inteligentes, cobardes, paranoicos, traicioneros y extremadamente numerosos.
Su sociedad está dividida en diferentes Grandes Clanes, cada uno especializado en una determinada rama de la civilización Skaven.
Entre ellos destacan:
- Clan Skryre: tecnología, máquinas y armas de piedra bruja.
- Clan Moulder: mutaciones y monstruos.
- Clan Pestilens: enfermedades y plagas.
- Clan Eshin: asesinatos y espionaje.
- Clan Verminus: grandes masas de guerreros.
Los Skaven utilizan la piedra bruja, una sustancia extremadamente peligrosa relacionada con sus poderes y tecnologías.
En la historia moderna de Age of Sigmar, los Skaven han adquirido todavía mayor protagonismo: sus planes contribuyeron a que la Rata Cornuda ascendiera al panteón de los Dioses del Caos y sus hordas comenzaron a irrumpir en los Reinos Mortales a través de los gnawholes.
Los cuatro personajes: Grifocórvido, Ingeniero Brujo, Vidente Gris y Lord Inquisidor
Grifocórvido
El Grifocórvido, conocido en inglés como Gryph-crow, es una criatura asociada a los Stormcast Eternals.
Forma parte de la familia de criaturas conocidas como gryphs, seres de apariencia híbrida entre aves rapaces y bestias fantásticas.
Los gryphs son compañeros habituales de los Stormcast Eternals y existen diferentes variedades, desde los pequeños Gryph-hounds hasta criaturas utilizadas como monturas.
El Gryph-crow tiene una función especialmente relacionada con los guerreros de Sigmar y aparece asociado al Lord-Veritant.
Su aspecto combina características aviares con rasgos propios de los gryphs, dando como resultado una criatura perfecta para representar el carácter fantástico de Age of Sigmar.
Características del Grifocórvido
- Facción: Orden.
- Entorno: Reinos Mortales.
- Asociación: Stormcast Eternals.
- Naturaleza: Criatura gryph.
- Características: movilidad, sentidos agudos y ferocidad.
- Función narrativa: compañero y criatura de apoyo de los guerreros de Sigmar.
Los Gryph-hounds, por su parte, son criaturas originarias de Azyr caracterizadas por sus garras retráctiles, picos semejantes a los de aves rapaces y una especial sensibilidad ante la corrupción y amenazas sobrenaturales.
Ingeniero Brujo
El Ingeniero Brujo, o Warlock Engineer, es uno de los personajes más característicos de los Skaven.
Pertenece al Clan Skryre, el clan especializado en tecnología, ingeniería y armamento alimentado por piedra bruja.
Si los Videntes Grises representan el poder mágico de los Skaven, los Ingenieros Brujos representan su vertiente tecnológica.
Games Workshop los define como los principales artificieros de los Clanes Skryre y responsables de buena parte del arsenal de armas que mantiene a los ejércitos Skaven en funcionamiento.
¿Qué hace un Ingeniero Brujo?
Un Ingeniero Brujo puede encargarse de mantener y utilizar armas tan peligrosas como:
- Ratling Warpblasters.
- Warplock Jezzails.
- Mosquetes de piedra bruja.
- Diferentes máquinas de guerra Skaven.
- Tecnología basada en energía de disformidad.
Su mayor característica es que la tecnología Skaven es tremendamente poderosa, pero también inestable y peligrosa.
En otras palabras: el Ingeniero Brujo puede construir una máquina capaz de destruir a un enemigo, pero existe una posibilidad considerable de que también destruya a quien la está utilizando.
Personalidad del Ingeniero Brujo
El Ingeniero Brujo representa perfectamente la mentalidad Skaven:
ambición, paranoia, cobardía, inteligencia y absoluta falta de escrúpulos.
Prefiere atacar desde lejos antes que enfrentarse directamente a un enemigo.
Por eso suele aparecer detrás de las líneas Skaven, reparando armas, controlando máquinas o disparando contra objetivos importantes.
Vidente Gris
El Vidente Gris o Grey Seer es uno de los personajes más importantes de la sociedad Skaven.
Mientras los Ingenieros Brujos dominan la tecnología, los Videntes Grises dominan la magia.
Son profetas y agentes del Gran Clan y sirven a la Rata Cornuda, la divinidad suprema de los Skaven.
Games Workshop los describe como los profetas de la Gran Rata Cornuda y como figuras capaces de manipular la sociedad Skaven desde las sombras. También son los Skaven con capacidad natural para utilizar la magia.
Poderes del Vidente Gris
Entre sus principales capacidades encontramos:
- Magia de la Rata Cornuda.
- Rayos de energía de piedra bruja.
- Teletransporte.
- Maldiciones.
- Manipulación de las fuerzas de la disformidad.
- Control y apoyo de otros Skaven.
Los Videntes Grises suelen utilizar piedra bruja para potenciar sus poderes mágicos.
En el campo de batalla pueden funcionar como poderosos hechiceros y como líderes de las hordas Skaven.
La personalidad de un Vidente Gris
Un Vidente Gris difícilmente confiará en alguien.
La sociedad Skaven está dominada por la paranoia y la lucha por el poder. Un Vidente Gris sabe que sus subordinados podrían traicionarlo y, al mismo tiempo, está permanentemente buscando la manera de traicionar a sus superiores.
La propia Games Workshop destaca la paranoia característica de estos personajes y su tendencia a elaborar planes dentro de otros planes.
Es precisamente esta mezcla de poder mágico, inteligencia, fanatismo y paranoia la que convierte al Vidente Gris en uno de los grandes arquetipos Skaven.
Lord Inquisidor
El Lord Inquisidor pertenece a un concepto completamente diferente.
Mientras que el Ingeniero Brujo y el Vidente Gris pertenecen al universo de Age of Sigmar, el Lord Inquisidor está asociado principalmente al universo de Warhammer 40.000 y a la Inquisición Imperial.
La Inquisición es una organización dedicada a detectar y combatir amenazas contra el Imperium y la humanidad.
Los Inquisidores disponen de una autoridad extraordinaria y pueden investigar prácticamente cualquier amenaza que consideren peligrosa.
¿Qué es un Lord Inquisidor?
Un Lord Inquisidor es una figura de enorme autoridad dentro de la Inquisición.
Sin embargo, es importante entender que la Inquisición no funciona exactamente como una organización militar convencional con una cadena de mando rígida. Su poder depende en gran medida de la reputación, experiencia, influencia y contactos de cada individuo.
Los Inquisidores pueden disponer además de séquitos formados por especialistas, guerreros, asesinos, agentes, miembros de otras instituciones imperiales y otros individuos con habilidades específicas.
Un ejemplo conocido es Lord Inquisidor Solomon Lok, perteneciente al Ordo Xenos, que ha aparecido como personaje y unidad de Warhammer 40.000. Las reglas oficiales lo presentan como un Inquisitor-Lord con la capacidad de proporcionar liderazgo a fuerzas del Imperium.
¿Cuál es la función de un Inquisidor?
Dependiendo de su Ordo, un Inquisidor puede investigar amenazas relacionadas con:
- Xenos: alienígenas.
- Malleus: demonios y amenazas del Caos.
- Hereticus: herejía, corrupción y amenazas internas.
Su autoridad puede llevarlo a investigar desde cultos secretos hasta invasiones alienígenas o manifestaciones demoníacas.
Esto hace que los Inquisidores sean personajes especialmente interesantes dentro de Warhammer 40K: no son simplemente soldados, sino detectives, jueces, agentes secretos y guerreros al mismo tiempo.
Diferencias entre Warhammer Fantasy, Warhammer 40K y Age of Sigmar
Aunque comparten una misma tradición creativa, sus universos son diferentes.
| Universo | Ambientación | Características |
|---|---|---|
| Warhammer Fantasy | Fantasía oscura | Humanos, elfos, enanos, Skaven, Caos y No Muertos |
| Warhammer 40.000 | Ciencia ficción grimdark | Imperium, Space Marines, alienígenas y Caos |
| Age of Sigmar | Fantasía épica | Reinos Mortales, Sigmar, Stormcast, Skaven y grandes poderes mágicos |
La diferencia más importante es el tipo de escenario.
Warhammer Fantasy se construyó alrededor de un mundo de fantasía relativamente tradicional, aunque profundamente oscuro.
Warhammer 40K llevó esa filosofía al espacio, creando una galaxia en la que la guerra es prácticamente inevitable.
Age of Sigmar, por último, reconstruyó el universo fantástico alrededor de los Reinos Mortales, con una escala mucho más mitológica y cósmica.
¿Por qué Warhammer es tan popular?
Una de las claves del éxito de Warhammer es que no existe una única manera correcta de disfrutarlo.
Un aficionado puede dedicar años a:
- Pintar miniaturas.
- Crear dioramas.
- Construir ejércitos.
- Leer novelas.
- Estudiar el trasfondo.
- Jugar partidas competitivas.
- Crear campañas narrativas.
- Coleccionar miniaturas antiguas.
- Jugar videojuegos.
- Participar en torneos.
- Crear conversiones y miniaturas personalizadas.
La propia Games Workshop considera el hobby una combinación de coleccionismo, modelismo, pintura y juego, algo que explica por qué Warhammer puede atraer a perfiles de aficionados muy diferentes.
Además, la enorme cantidad de facciones permite que casi cualquier jugador encuentre una estética y una narrativa con la que identificarse.
Conclusión: ¿qué es realmente Warhammer?
Warhammer comenzó en 1983 como un juego de batallas fantásticas y terminó convirtiéndose en un gigantesco ecosistema de entretenimiento y hobby.
Su evolución puede resumirse en tres grandes etapas:
Warhammer Fantasy creó las bases de la fantasía oscura de Games Workshop.
Warhammer 40.000 llevó esa filosofía al futuro lejano y convirtió la guerra, el Caos y la supervivencia de la humanidad en el centro de su narrativa.
Warhammer Age of Sigmar reconstruyó la fantasía de Warhammer alrededor de los Reinos Mortales, Sigmar, los Stormcast Eternals, los Skaven y las cuatro Grandes Alianzas.
Y personajes como el Grifocórvido, el Ingeniero Brujo, el Vidente Gris y el Lord Inquisidor muestran precisamente la enorme variedad de conceptos que hacen reconocible a Warhammer: criaturas fantásticas, magia, tecnología, religión, conspiraciones y una guerra que parece no tener final.
Por eso Warhammer no es únicamente un juego de miniaturas.
Es, al mismo tiempo, un hobby de modelismo, un juego de estrategia, un universo narrativo y una comunidad internacional que lleva décadas construyendo, pintando y contando historias alrededor de sus miniaturas.













